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Teorías frustradas. Oh yeah! Oh yeah! Oh yeah!!! Oh no…!

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Hace un par de semanas se celebró en Leeds un encuentro orientado a presentar y profundizar en lo que tiene que ofrecer Ouya, la consola open source de moda nacida de un arranque de patada. Estas presentaciones no son muy habituales; no es como si detrás de Ouya hubiese una gran compañía dispuesta a hacer conferencias internacionales en directo para no decir nada. Hubo una en Londres en enero, otra en París en algún momento del año pasado y, estoy seguro, unas cuantas aquí y allá en Estados Unidos. Pero la máxima actividad está en internet, en el (barra «los») foro(s) donde se reúnen desarrolladores y mecenas para realizar hipótesis sobre posibilidades y descubrir, día a día, de qué coño va eso de Ouya. Todo a puerta cerrada (pero sin cerrojo: solo hace falta empujarla) y en un ambiente con el aire demasiado cargado como para pensar con claridad. Por suerte para ustedes a mí no me hace falta respirar.

Leeds. Mayor evento de Ouya en tres meses dentro de las fronteras de Her Majesty. Menos de veinte personas. Menos de dieciocho desarrolladores. Cero interesados externos a la industria. El típico tío pesado que no sabe de qué va nada en absoluto pero está allí, y hace preguntas, y pone en duda todo y te cuenta su vida. Y yo. A simple vista se podría catalogar de fracaso (si le sumamos que la presentación de Londres, la grande, la importante, la equiparable —en pretensión— a una de Sony, Nintendo o Microsoft, no se llegó ni al centenar de asistentes, la cosa pinta aún peor), pero no nos apresuremos, veamos las razones por las que, efectivamente, Ouya parece estrellarse aún antes —aunque técnicamente ya está en tránsito para sus mecenas— de ver la luz.

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«Y entonces le digo a Mabel, le digo…» Quiero decir, desarrolladores indie everywhere, como pollos sin cabeza, debatiendo las ventajas de programar para Ouya (que si hacer conversiones de otros juegos es sencillo, que si hay varios engines basados en diferentes lenguajes que pueden servir para desarrollar de forma multiplataforma, que si los recursos de la consola son más que suficientes; quizá el término «debatir» le quede grande a este listar y rascar sobre lo de siempre), muy preocupados por el a dónde va a ir a parar su trabajo (porque Ouya está abierto para todos pero, como toda plataforma, tiene un minucioso gorila en la puerta que decide qué entra y qué no; más preocupados parecían por cómo rentabilizar sus esfuerzos de acuerdo a la base de la consola: ofrecer un mínimo contenido gratuito, que se traduce en millones de demos insustanciales para salvar ese «todo gratis» con el que Ouya intenta abrirse camino), pero no por ello menos decididos a hacer lo que sea que quieran hacer. Imaginen la foto: una docena de chavales y no tan chavales muy ilusionados con su juguete nuevo y todas las posibilidades que les ofrece, como niños a los que les gusta trastear que son; una docena de adultos muy preocupados y qué vamos hacer pues no lo sé pensando que a lo mejor necesitan comer de vez en cuando y a ver cuándo, por otro lado. Basta con ser espectador casual para darse cuenta de que ambos extremos, juntos, no tienen ningún sentido. Si unimos puntos un poco más allá nos damos cuenta de que los juegos, como base de Ouya, vendrán dados por este tipo de desarrolladores disonantes. Una base tambaleante.

Les voy a contar lo que vi, lo que probé y se esconde en el interior de esa cajita de apenas diez centímetros cúbicos que, también, quieren presentar como centro multimedia / base de operaciones para tener al lado del televisor en cada casa. Esa cajita a la que le falta tener una etiqueta que rece «Internet» para terminar de ser perfecta como regalo a amigos y familiares. Que sería, de hecho, una ofrenda estupenda para Kim Jong-un de tener un gran botón rojo en su parte superior. Con lo que me encontré detrás de esa nueva forma de entender los videojuegos es con un dispositivo Android hipervitaminado; más fuerte, diseñado para pantalla grande, más amistoso aún, orientado a que se juegue con él… pero un dispositivo Android al fin y al cabo, con todas las implicaciones negativas que ha acarreado consigo estos últimos años respecto a videojuegos, habiendo una que predomina sobre el resto: ser el segundo plato de, bueno, todo el mundo.

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Casi todo buen juego que llega a los smartphones Android ha estado antes en el lecho de iOS. El resto se divide en dos categorías: o cortas fruta o aplastas hormigas. Quizá ahora un poco menos, pero siendo honestos, la mayoría es basura. Trasladado a Ouya, decir que va a recibir exclusivamente ports de otras plataformas y juegos mediocres sería injusto, pero es de momento, por los juegos probados (alguno incluso de un par de desarrolladores que acudieron al evento y que, bueno, creo defino su trabajo de forma clara si digo que es uno emprendido «con mucha ilusión») y por esta listita de aquí, la realidad más inmediata. Y aquí reside el problema: la realidad inmediata es oscura.

Ouya parece una consola de patio de recreo: por desarrolladores y para desarrolladores, cerrada en si misma, ensimismada mirándose el ombligo sabiéndose capaz de muchas cosas pero sin saber qué cosas son aquellas, aferrada a una tablilla flotante en medio del océano, a falta de algo de marejada para hundirse pero también cercana a una pequeña isla que no figura en los mapas, en la que puede despertar un día y hacer de ella un paraíso. Existe también una tercera opción: que más tarde o más temprano venga algo llamado Steam Box y le hunda la cabeza hasta el fondo.

 



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